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金ってかなりの重量感らしいね

110622_1452~02
 
 スタークラフト2でとうとうゴールドに昇格しましたああああああ!!!!ひゃっっっっっっっはあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!

 思い返せばシルバーリーグで一位と二位を軽く10回は往復する作業をしてようやく!!!ようやく次の高みに来ることが出来ました!!!!
もう7回目の往復の頃からああ、おれはもうシルバーから抜け出せないんだなぁ(レイプ目)だったので昇格できたときはガッツポーズを高々としました。嬉しい!!

 昇格が凄い遅れた理由はもう簡単に判明してます。理由は簡単なこと2つ。
1、操作量の絶対的少なさ。 もう酷い。
マウスとキーボードを使うゲームなのですが、いままでRTSはやったことがなく、ノウハウは0からのスタート。
ブロンズ時代から若干成長したとはいえ、未だに操作に慣れてないところがあり四苦八苦しております。

2、相手に対する駆け引きの欠如。これはもっと酷い
操作量が少ないというのも関係はしてくるのですがそれにおいても酷い部分。
このゲームはユニットによって得意なユニット、苦手なユニットがかなりはっきりしているんです。苦手なユニットを倒すのには軍量が倍必要なくらい。
ジャンケンのような三すくみの関係が成り立ってるので、本来ならそれの読み合いから始まり相手に対する牽制とフェイントなんかをしていくのですが・・・全く出来てませんっ。

 例えば相手に対してジャンケンのグー的なユニットを前線でちょい見せしたとします。
そうなると相手はあ、あいつはこれで来たのか。じゃあ俺はこれで、と思い立ってパー的なユニットの生産に入らせて、グー的なユニットの生産なんかほとんどしてなくてチョキ的なユニットで相手に攻めこむ!
 といった兵法の初歩の初歩みたいな感じですが、これがスタクラでは絶対に必要です。上でも書いたとおり苦手なユニットに対してはほんとうに弱い。よしんば勝ったとしても損害が大きい。
 なので相手のユニット生産を予想or偵察して確認した上でのユニット生産。そして相手のうごきを封じ込めるちょい見せ。

 操作量も少なく、相手の動きを見る余裕もない自分はユニット生産を最初から決めてかかる決め打ちに逃げるしか手がありませんでした。相手が何をしてこようが構わない。有効と思えるユニットを生産して群貯めて攻めこむ。
 子供かと。一つのことに向かって愚直に進む子供かと。声を大にして言おう、子供です!

 いいもんいいもん。ゴールドでさんざん揉まれておとなの階段登るもん!
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